Instytut Wolności
Bezpieczna Przyszłość dla Polski
8 obserwujących
230 notek
157k odsłon
555 odsłon

Potencjał gamingu w budowaniu pozycji międzynarodowej

Wykop Skomentuj7

Wymownym przykładem wpływu gamingowej popkultury na życie społeczne i polityczne jest niedawne, bezprecedensowe wyróżnienie e-sportu w negocjacjach koalicyjnych CDU/SPD po wyborach parlamentarnych w Niemczech. Liderzy obu ugrupowań podpisali umowę, w której sport elektroniczny zajmuje obszerny rozdział i zyskał drogę do legislacji oraz wsparcia ze strony formującego się rządu koalicyjnego. Trzeba wspomnieć, że jest to efekt szerokich konsultacji społecznych, w których udział wzięli przedstawiciele branży gamingu i e-sportu, instytucji publicznych i ustępującego rządu. To doskonały przykład na to, jak działa celne antycypowanie przyszłości i rozszyfrowanie postępującej zmiany, które można wykorzystać na wielu polach.


JAK WSPIERAĆ?


Doskonałą ilustracją wykorzystania e-sportu w soft power jest dofinansowanie przez węgierski rząd wydarzenia o nazwie „V4 Future Sports Festival”. Była to próba przybliżenia młodym odbiorcom charakteru współpracy państw Wyszehradu z perspektywy Węgier, stawiającej to państwo w roli lidera grupy. E-sport był pretekstem – sprytnie wykorzystano jego siłę przyciągania do zbudowania zasięgu. Festiwal osiągnął oglądalność 2 milionów widzów z pięciu państw (V4 + Rosja), a w hali widowiskowej pojawiło się 16 000 uczestników. Przy tym każdy, kto brał udział w wydarzeniu offline, wchodząc do obiektu, musiał przejść przez stoiska armii węgierskiej, organizacji turystycznej, organizacji branżowych i kulturalnych, by dopiero po kilku dobrych minutach dotrzeć do świątyni gier.

Rodzime Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego zaoferowało ulgę podatkową dla polskiego przemysłu gier.

Branża udowodniła, że zdolna jest do tworzenia produktów na skalę światową, a ich pozytywny odbiór najlepiej odzwierciedlają wyniki finansowe poszczególnych przedsiębiorstw.

Co więcej, polscy producenci gier stali się awangardą światowych trendów gamingowych, oferując nie tylko wspaniałe produkty, ale też wyjątkową otwartość i uczciwość wobec klientów, co zostało docenione i składa się na mocną markę polskiego game dev. Starania polskiego Ministerstwa Kultury nie są niczym nowym: w UE ulg od dawna udziela rząd brytyjski (Video Games Tax Relief), francuski (Crédit d’impôt jeu vidéo). Programy promocji mają też USA, Kanada czy Japonia. Dodatkowo polska branża może liczyć na programy wspierające innowacyjność (Games Inn, NCBiR) lub eksport (MKiDN).

Polska o udziały w globalnym rynku gier walczy nie tylko ze względu na strumień pieniędzy, jaki płynie do gospodarki, ale przede wszystkim z myślą o zatrzymaniu licznej grupy utalentowanych i wykwalifikowanych pracowników. Wytwarzanie gier wymaga współpracy artystów ze specjalistami od najnowszych technologii, a to unikatowe połączenie wiedzy. Polska dotuje wytwarzanie i opracowywanie gier wykorzystujących innowacyjne rozwiązania cyfrowe i hardware, które mają szansę rozwinąć się w osobne gałęzie biznesu z nowymi zastosowaniami. Wspiera też zabezpieczenie wartości intelektualnej twórców na polu relacji z gigantami globalnego przemysłu. Produkcja gier o charakterze kulturowym nie jest warunkiem otrzymania wsparcia.


MADE IN POLAND


Gry made in Poland są przeznaczone dla odbiorcy międzynarodowego, wytworzone zgodnie z trendami i oczekiwaniami rynku. Mogą potencjalnie zaproponować konsumentom ciekawy produkt, osadzony mocno w polskiej tożsamości. Wystarczy jednak, że będą ciekawe i atrakcyjne dla światowej społeczności – to samo w sobie czyni je doskonałą promocją Polski. Podobnie jak zaoferowanie branży producentów gier korzystnych warunków do lokalizacji biur i zaplecza produkcyjnego w polskich miastach. Polska musi nadrobić zaległości legislacyjne regulujące status sportu elektronicznego jako równorzędnego sportowi tradycyjnemu, co sprzyjać będzie nie tylko rozwojowi rynku praw do transmisji i całego sektora finansowanego przez sponsorów, ale też nietrywialnym kwestiom uprawnień zawodników do wiz sportowych czy do reprezentowania kraju w międzynarodowych zmaganiach.

Status reklamy i dostępu do zakładów bukmacherskich też powinien zostać uregulowany, a zasady gier losowych zaimplementowanych w gry video muszą być przejrzyste. Część dochodów generowanych z tego źródła powinno zasilić fundusz walki z uzależnieniem od gier.

Polska musi znaleźć się w czołówce państw UE wykorzystujących wizerunek gier i gwiazd gamingu w kampaniach społecznych promujących wychowanie fizyczne i zdrowy tryb życia wśród dzieci i młodzieży. Do programów edukacyjnych mogą zostać włączone elementy inspirowane gamingiem i sportem elektronicznym, które w nowoczesny sposób przekażą wiedzę i nowe umiejętności oczekiwane przez rynek pracy. Warto też podkreślić, że nasz kraj wytworzy w ten sposób zdolność do wczesnej identyfikacji oraz wsparcia mikro- i makrotrendów w obszarze cyfrowym, szczególnie w grupie młodych odbiorców.


ŁUKASZ TURKOWSKI

W branży marketingowej funkcjonuje od 2012 roku. Od początku stawiał na łączenie kreatywności z mediami i technologiami, co zaowocowało wieloma nagrodami m.in. złotą Facebook Awards - za użycie mediów i danych. Obecnie rozwija pierwszą w regionie agencję marketingu gamingowego - gdzie gry i kultura gier jest nośnikiem komunikacji dla marek. Prywatnie zainteresowany komunikacyjnymi aspektami soft power, marketingiem politycznym i wojną informacyjną.

Wykop Skomentuj7
Ciekawi nas Twoje zdanie! Napisz notkę Zgłoś nadużycie

Więcej na ten temat

Salon24 news

Co o tym sądzisz?

Inne tematy w dziale Technologie