33 obserwujących
619 notek
707k odsłon
115 odsłon

Pochwała głupotek

Wykop Skomentuj4

W dzieciństwie uwielbiałem czytać komiksy. Tak, czytać, to nie są tylko obrazki, jak wielu uważa. Nie było to proste, jako dzieciak oczywiście musiałem liczyć na tzw. kieszonkowe oraz co najwyżej na tzw. piątaki za jakieś drobniejsze prace, a komiks dla budżetu dzieciaka jest wydatkiem bardzo dużym. Jakoś jednak się udawało, część komiksów dostałem od bogatego kuzyna na komunię, część zgromadziłem sam i później wydałem innemu kuzynowi. Nadal jednak wystawiałem się na artyleryjski ostrzał krytyki najbliższej rodziny: "kupiłbyś książkę" "nie marnuj kasy na głupotki" "komiksy nic ci nie dadzą" itp. itd. Nie zgadzałem się z tym wtedy i moje zdanie się nie zmieniło. Komiks to oczywiście w większości rozrywka, wspaniała pożywka dla wyobraźni, ale wbrew pozorom nie tylko. Czytając Asteriksa poznałem mnóstwo łacińskich sentencji, którymi zadziwiałem w podstawówce nauczycieli, Thorgal zainteresował mnie historią wikingów i - przyznaję, w mniejszym stopniu - astronomią, Kajko i Kokosz to zainteresowanie Polanami (wtedy mocno wyidealizowane). Rzecz jasna potem przyszła kolej na komiksy o tzw. superbohaterach, pamiętam, że u mnie na wsi w kiosku dostępny był tylko Batman. I ta pozycja faktycznie, nic oprócz rozrywki nie przemycała, jednak mimo wszystko nie potępiałbym Batmana. W liceum starałem się już sięgać po pozycje fantastyczno- naukowe, była taka seria komiksow o osadnikach na planecie w pobliżu Betelgezy, niestety nie pamiętam już jej tytułu. Zainteresowanie komiksami w liceum mocno już osłabło, obecnie sięgam z nostalgii co najwyżej po Asteriksa, Thorgala, nowe serie komiksów mnie nie przekonują. Czy stałem się ramolem, jak w dzieciństwie określaliśmy nic nie rozumiejących dorosłych?

image

Inna "głupotka" to gry. Nigdy nie byłem tzw. zaawansowanym graczem, z braku możliwości finansowych ale i logistycznych. W czasie gdy gry komputerowe są dla dziecka najbardziej atrakcyjne (8-15lat?) były one raczej drogie a na wsi też w tamtym czasie niedostępne. Gdy dziś ktokolwiek spróbuje pograć w takiego Quaka 3D porazi go ogromna pikseloza i szybko oślepnie, wtedy jakoś to nie przeszkadzało. I choć gry komputerowe to już dominacja czystej rozrywki, to nawet one pozwalają na rozwój. Pierwsze moje pozycje to lata, gdy nikt niczego nie tłumaczył z "angielskiego na nasze" Trzeba to było robić samemu, co wymuszało poznawanie języka. Dziś, po latach, przyznaję, że większość z gier w które grałem to była czysta rozrywka i strata czasu, jednak nawet czysta rozrywka może coś ze sobą nieść. Tak było według mnie z grami strategicznymi, które cenię i dziś. Age of Empires, Rome, Ceasar, to pozycje, które wymagają myślenia strategicznego, przewidywania i rozwijają procesy decyzyjne. Nawet jednak "bezmyślne" strzelanki wcalce takie bezmyślne nie są, trzeba okiwać przeciwnika (którym w grze wieloosobowej może być kolega), być od niego szybszym, sprawniejszym, słowem: lepszym. A ile jest zabawy, gdy raz lepszy jesteś ty a kolejnym razem kolega. Dużo gier uczy też współpracy, zrozumienia, gracze z całego świata, z obcych sobie kultur współpracują ze sobą w osiągnięciu wspólnego celu misji.


image

Age of... Seria zasłużenie popularnych gier strategicznych

Stronghold - jedna z moich ulubionych gier strategicznych.

Przeciwnicy gier komputerowych, dziś na szczęście nie tak głośni, jak kilkanaście lat temu, co wynika z lepszego poznania tematu, zarzucają, że granie powoduje wzrost agresji u dzieci i młodzieży. Nie ma to (raczej) potwierdzenia w badaniach:

"Nie dość, że większość badań nie wskazuje na żadną konkretną korelację między przemocą w grach oraz przemocą poza nimi, to część z badających zauważa pozytywny wpływ gier, nawet tych pełnych przemocy, na relacje społeczne gracza poza światem wirtualnym. Dobrym przykładem może być seria badań poświęconych grom z gatunku MMORPG, w których gracze w taki czy inny sposób zmuszeni są radzić sobie z innymi im podobnymi osobnikami w ramach handlu czy współpracy przy pokonywaniu trudności w grze. Uczeni sugerują, że gracze ćwiczą umiejętności niezbędne do porozumiewania się w życiu społecznym na co dzień w grze, gdyż, koniec końców, są to te same umiejętności."

https://dzienniknaukowy.pl/zdrowie/czy-granie-w-gry-komputerowe-korzystnie-wplywa-na-mozg

Sam miałem styczność z bardzo okrutnymi grami: Postal i GrandThiefAuto. O ile w GTA przemoc przedstawiona była w sposób dość karykaturalny, jako czynność uboczna głównego celu gry, czyli kradzieży aut (tak, tak, wiem, bezsens, ale ile rozrywki przy tym było), tak już Postal to czysta i niczym nieuzasadniona przemoc. Po Postala sięgnąłem z ciekawości, którą podsycały wtedy media, i jak szybko go uruchomiłem, tak szybko wywołał u mnie mdłości i obrzydzenie. Tak, taka czysta i bezsensowna przemoc u zdecydowanej większości graczy (99,999%?) wywoła co najwyżej najpierw zainteresowanie a potem równie szybko obrzydzenie. Ten 0,001% graczy, którzy będą grać w takie gry nadal, najpewniej i tak ma jakieś wrodzone skłonności do przemocy - ergo, i bez gier jest pewien odsetek ("odtysięcznik") osób w społeczeństwie wykazujących skłonności do przemocy. Gry nie mają tu nic do rzeczy a wręcz mogą pomóc wykrywać takie skłonności i pomagać w leczeniu zaburzeń psychicznych.

image

Oczywiście nie każda gra powinna trafić do dziecka, dziś jest to bardzo dobrze oznaczone i kontrolowane, za "moich czasów" młody człowiek mógł bez problemu nabyć choćby i tego słynnego "Postala" Dziś, o ile nie pomoże starszy brat, to sądzę, że jest to niemożliwe a więc i nieodpowiednie dla danego wieku gry nie trafią w niewłaściwe ręce.

Za młodu trafiłem też na gry czysto edukacyjne a przy tym interesujące (a jest to szalenie trudne do osiągnięcia). Była taka gra, nazwy nie pamiętam, w której do poruszania wirtualnym robotem trzeba było nauczyć się komend w języku C+ acz nieco uproszczonym. Pisało się więc najpierw proste komendy typu: "go to - grab, return", by w kolejnych misjach uczyć się pętli i algorytmów, pisania poleceń wielowierszowych. Gra z łatwej stawała się coraz trudniejsza... a pokonywanie kolejnych kroków dawało niesamowitą frajdę.

Ostatnią "głupotką" jaką chce opisać są coraz powszechniejsze "pokoje ucieczek" Pewnie dla wielu zabawa znana, ale dla tych, co nie wiedzą co to, krótkie wyjaśnienie: zostajecie zamknięci w pomieszczeniu i waszym celem jest ucieczka z pokoju za pomocą pokonywania wymyślnych zagadek logicznych. Oczywiście każdy pokój jest inny, zagadki logiczne mogą być dziecinnie łatwe, jak i piekielnie trudne, jednak w większości poziom jest wypośrodkowany. To ma być głównie zabawa a nie konkurs na nowego Einsteina. Dlaczego piszę o tym, jako o głupotce? Ano dlatego, że wśród starszego pokolenia zabawa ta nie ma zrozumienia, jest "wymysłem" i stratą czasu. Szkoda, gdyż o ile można mieć (dla mnie nieuzasadnione) obawy co do wpływu gier, tak pozytywny wpływ pokojów zagadek jest ewidentny. Nie tylko rozwijają logiczne myślenie, pamięc, ale też współpracę i komunikację w grupie (gra się w conajmniej dwie osoby). W zabawę tę można też bez problemu wpleść elementy historyczne (tematyka II WŚ jest szalenie płodna) jak i patriotyczne. Powstają zabawy oparte na historii Enigmy (którą, co chyba nie muszę pisać, odkodowali Polacy a nie Brytyjczycy), gry oparte na motywie wywiadu i kontrwywiadu z czasów II wojny.



Wykop Skomentuj4
Ciekawi nas Twoje zdanie! Napisz notkę Zgłoś nadużycie

Więcej na ten temat

Salon24 news

Co o tym sądzisz?

Inne tematy w dziale