Sztuka a nowe technologie. Do kina nie na film, tylko by pograć w grę?

Redakcja Redakcja Sztuka Obserwuj temat Obserwuj notkę 1
W przyszłości będziemy chodzić do kina nie po to, żeby oglądać film, ale, by grać i aktywnie uczestniczyć w fabule na ekranie. Zupełnie nową formę połączenia sztuki kinowej, gier komputerowych i promocji architektury zaprezentowali artyści z krakowskiej ASP oraz twórcy gier z Veles Production. Gra dostępna na platformie Fortnite "Wielka draka w Kinie Kijów" ma z jednej strony promować Małopolskę i najmłodszy krakowski zabytek, z drugiej pokazać zupełnie nową funkcję kina oraz otaczającej nas architektury.

Źródeł pomysłu szukać można w czasie pandemii. Ludzie siłą rzeczy zmuszeni zostali do pozostania w domach. Ponieważ kina były zamknięte, widzowie oglądali filmy na platformach VOD.

– To był moment, w którym, nagle przerwała się ciągłość logiczna korzystania z tej formy kultury. W pierwszym okresie pandemii w Polsce wstrzymano ponad 180 produkcji, w tym 69 filmów fabularnych, 51 seriali i 22 filmy dokumentalne. Inaczej było w przypadku gier. Tylko w 2020 r. krajowi twórcy mogli pochwalić się premierami ponad 600 tytułów gier na wszystkich platformach łącznie. Z powodu braku nowości filmowych gaming stał się dla wielu rozrywką alternatywną. Liczba graczy, którzy twierdzili, że więcej grają w gry wideo z powodu pandemii COVID-19 wzrosła w USA  o 46%, a we Francji o 41%. Podobnie w Polsce. Jako kiniarze, walcząc o przetrwanie stworzyliśmy platformę e-Kino – mówi Miłosz Horodyski, artysta, wykładowca krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych na Wydziale Intermediów oraz wicedyrektor Instytutu Sztuk Progresywnych, prezes Apollo Film.

Do kina niekoniecznie na film

– To jednak wciąż było za mało. Zaczęliśmy zastanawiać się, jak kino będzie wyglądać w przyszłości. Mamy świadomość, że z różnych przyczyn tak tłumnie jak kiedyś ludzie do kina chodzić nie będą, skoro nowości filmowe trafiają do sieci szybciej niż kiedyś.  Inflacja dołożyła swoje, wyjście do kina stało się obciążeniem dla kieszeni i czymś tak samo odświętnym, jak jakiś czas wcześniej wyjście do teatru czy na koncert. Platformy VOD dostrzegły zmieniający się trend w rozrywce i też obok filmów w ich ofercie pojawiły się gry. Dziś trzeba widzów zachęcać nie do przychodzenia na sam film, ale do kina. Jako do miejsca, które ma swoją historię, swoją tożsamość, którą warto odkrywać. Trwa renesans kina studyjnego. Uznaliśmy, że to jest moment, kiedy trzeba poeksperymentować. Zauważyć trendy i starać się wyróżnić. Postawiliśmy sobie pytanie: co by było, gdybyśmy jako kino pojawili się w świecie gier? – mówi Miłosz Horodyski.

Spotkanie filmu z grą

W ten sposób zrodził się pomysł gry „Wielka Draka w Kinie w Kijów”. Jak mówią twórcy projektu, platforma Fortnite pozwoliła amatorom na tworzenie za niewielkie pieniądze własnych gier. Tak jak smartfony umożliwiły każdemu produkcję własnych filmów wideo, tak Fortnite ułatwia wejście w świat gamingowy. Środowiska gamingowe coraz częściej zaczynają współgrać z filmami, a wszystko zaczęło iść w kierunku splatania się narracji filmowej z gamingową.

Gry zaczęły robić się coraz bardziej filmowe. Naturalne jest więc spotkanie filmu z grą. – Jako Małopolska jesteśmy województwem innowacyjnym. Digital Dragons to największa w tej części Europy konferencja przeznaczona dla branży gier, co roku przyciągająca do Krakowa ponad 2000 specjalistów, twórców oraz przedstawicieli biznesu gamingowego. O zabytkach można myśleć zupełnie inaczej. Nie musi być to tylko i wyłącznie przestrzeń, gdzie chodzi się w kapciach i trzeba chylić głowę przed twórcami, ale przestrzeń żywa, która też coś nam opowiada o historii, a z drugiej strony też jest jakąś refleksją na współczesnością - tłumaczy ekspert.

Kino Kijów trafiło do gry video

Wawel na przykład został włączony w promocję Netflixa, bo na murach wawelskich pojawiły się potwory ze Stranger Things. Z kolei najmłodszy krakowski zabytek, czyli modernistyczne Kino Kijów trafiło do gry video.
- Biorąc pod uwagę, że to jest do tej pory trochę niedoceniany zabytek, postanowiliśmy go odtworzyć według projektu sprzed
55 lat, by pokazać jak bardzo jest to przełomowy w architekturze obiekt. Postawiony w 1967 roku betonowy kolos w ciągu secesyjnych i klasycystycznych kamienic budził kontrowersje, dzisiaj patrzymy na to zupełnie inaczej – dodaje nasz rozmówca.

Celów takiego zabiegu jest tu kilka. Rzeczywistość wirtualna pozwala na to, że z jednej strony mamy opowieść o architekturze, z drugiej jest to gra komputerowa, w którą można aktywnie grać, uczestniczyć w niej.


Nowe spojrzenie na modernizm

Jak przypominają autorzy projektu, w Polsce na architekturze modernizmu cieniem kładzie się okres PRL-u. Na Zachodzie modernizm był myślą, która towarzyszyła ówczesnej filozofii. Modernizm odrzucał stylizowane podejście do budownictwa i wystroju wnętrz na rzecz funkcjonalności, prostoty formy i konstrukcji. Użyteczność i wygodę stawiano ponad ozdobność. Choć nie był pozbawiony walorów estetycznych, to formę dyktowała funkcja, a prostota stała się siłą etyczną.

- Dokładnie tak jest z historią tego kina, ta funkcjonalność się zmienia. W grach architektura jest scenografią często ignorującą zasady panujące w realnej przestrzeni. W grze „Wielka Draka w Kinie Kijów” budynek kina zachowuje swoją funkcjonalność, ale ekran staje się portalem do innego świata, gdzie film staje się interaktywny. Inspiracją dla "Wielkiej Draki w Kinie Kijów" był film „Wielka Draka w chińskiej dzielnicy”. Obraz kultowy w latach osiemdziesiątych, dziś już film, który mocno się zestarzał. Zdaniem twórców projektu może nabrać wartości, jeśli fabuła stanie się żywa i będzie można w niej uczestniczyć. W ten sposób filmy, które dzisiaj pewnie dla młodszych osób byłyby trudne do obejrzenia mogą wciąż być w obiegu kulturowym.  Blisko trzygodzinny film „Krzyżacy” z 1960 roku dla młodszych pokoleń może wydawać się mało atrakcyjny, ale gdyby mogli oni uczestniczyć w wydarzeniach na polu Grunwaldu, tak jak to przedstawiono w filmie, zyto skujemy nową i ciekawą formę edukacyjną – tłumaczy Miłosz Horodyski.

Są kolejne plany

Prezes Apollo Film zapowiada, że są kolejne plany. W Fortnite  już niedługo pojawi się jeden ze smoków z Krakowskiego Szlaku Smoczego, który stanie się postacią interaktywną. Kolejna rzecz to prezentacja twórczości Krystyny Zgud-Strachockiej artystki działającej w przestrzeni ceramiki budowlanej.

- W wielu przypadkach takie zabytki, jak ceramiczna mozaika w pijalni w Krynicy zostały zniszczone – były traktowane jako relikt dawnych czasów, a dziś przypomina się twórców ceramiki z lat 60. Choćby Bolesława Książka, który na Łysej Górze miał pracownię, spółdzielnię ceramiczną. Teraz jest postacią, która weszła już na stałe do historii sztuki. Chcielibyśmy te informacje wprowadzić do gry. Rozszerzać ją o warstwę edukacyjną. Spróbować też jednak znaleźć korespondencję między realnością a wirtualnością.– podsumowuje nasz rozmówca.

Obejrzyj konferencję "Metaświaty - trendy Jesień 2023"


Komentarze