Instytut Wolności
Bezpieczna Przyszłość dla Polski
9 obserwujących
229 notek
155k odsłon
549 odsłon

Potencjał gamingu w budowaniu pozycji międzynarodowej

Wykop Skomentuj7

Polski soft power, aby działał z całą mocą, musi powalczyć o jak najwyższą pozycję w rankingu międzynarodowej świadomości kulturowej. W dyskusji o realizacji tej misji dominują obszary kultury, które zostały wykreowane przez inne gospodarki lub zostały przejęte przez globalnych gigantów. Wyścig o serca i świadomość odbiorców Netflixa czy wytworów Hollywood to kosztowne i ryzykowne przedsięwzięcie. Na szczęście istnieją filary popkultury o rosnącym znaczeniu i dużo niższym „progu wejścia”.


Zapraszamy do lektury tekstu Jakuba Turkowskiego z nowego numeru "Polski w Praktyce" - magazynu Instytutu Wolności. Całość pisma jest dostępna pod linkiem: http://instytutwolnosci.pl/co-po-stuleciu-2/


Takim obszarem jest gaming, a okno otwarte na możliwość jego zagospodarowania powoli się zamyka. Gry trafiają do szerokiego grona odbiorców. Nie oddały jeszcze całkowicie swojej tożsamości na rzecz poprawności politycznej i ciągle stanowią przystań dla krytycznego myślenia. Ich zaletą w stosunku do innego rodzaju treści jest wysoki poziom zaangażowania opartego na aktywności gracza, interaktywności i – nierzadko – efekcie immersji. To właśnie czyni je atrakcyjnym instrumentem soft power.


WIELKA DYNAMIKA

Gaming, czyli wszystko, co jest związane z graniem, tworzeniem i oglądaniem gier video, stał się jednym z filarów popkultury obok telewizji, kina i muzyki. Kreuje i wpływa na styl życia coraz większej liczby ludzi, a gry stają się źródłem inspiracji dla twórców działających w sferze tradycyjnych obszarów kultury lub czerpią z jej dorobku.

Światowy rynek gier wart jest ponad 100 miliardów dolarów, więcej niż rynek kina (38,3 miliardów dolarów) i muzyki (42 miliardy dolarów) razem wzięte, a dochody te generują 2 miliardy graczy.

Dobrą perspektywę dalszego wzrostu potwierdzają raporty takich podmiotów jak Goldman Sachs, JP Morgan czy PwC. Największe produkcje gier posiadają budżety równe lub większe od kinowych blockbusterów, np. Grand Theft Auto VI (800 milionów dolarów). Gamingowe fenomeny przyciągają dziesiątki milionów graczy, np. Fortnite (8,5 miliona dziennie) i biją rekordy sprzedaży, np. Red Dead Redemption 2 (725 milionów dolarów w pierwszy weekend). Nie inaczej jest w Polsce, gdzie 16 milionów graczy (wliczając wszystkie platformy) generuje prawie 2 miliardy złotych przychodów rocznie.

Na podstawie gier video powstają głośne produkcje filmowe, np. Assassin’s Creed. Ścieżki dźwiękowe będące ilustracją gry przysparzają wielkiej popularności ich twórcom – tak stało się z zespołem Percival i utworami powstałymi na potrzeby polskiej superprodukcji, Wiedźmina 3. Zresztą grę studia CD PROJEKT RED pokochało tak wielu graczy na całym świecie, że platforma streamingowa Netflix – która sama w sobie jest popkulturowym fenomenem – produkuje właśnie serial o przygodach Geralta. Można też obserwować ruch w kierunku odwrotnym – budowania produktów dla graczy, dzięki którym widzowie Gry o Tron i Narcos mogą wejść w świat tych produkcji, grając.

Można powiedzieć, że gry komputerowe stały się kluczowym biznesem w kategorii rozrywki, o wielkim zasięgu i wpływie na konsumentów – a jednocześnie istotnym nośnikiem informacji.

Grupa docelowa graczy jest tak silna, że należy włączyć ją do analiz jako osobny segment i poświęcić uwagę jako podatniejszej na wpływy niż odbiorcy innych filarów popkultury. Potencjał gamingu nie został jeszcze całkowicie wykorzystany i zawłaszczony – wręcz przeciwnie, jesteśmy dopiero przed najlepszymi okresem użycia gier jako źródła wpływu na postrzeganie atrakcyjności naszej kultury, historii, polityki oraz ideałów politycznych.

Osobnym zjawiskiem wywodzącym się z rynku gier jest sport elektroniczny. Liczba osób zainteresowanych e-sportem znacząco rośnie – można przyjąć, że każde kolejne pokolenie będzie traktować zmagania w wirtualnym świecie tak samo poważnie, jak pokolenie naszych rodziców piłkę nożną. Dzieci, zanim poznają i zainteresują się klasycznymi dyscyplinami, będą już biegłe w obsłudze smartfonów i podstawowych gier. Świadomi tego procesu włodarze organizacji sportu szukają sposobu na sprostanie nowej sytuacji. MKOL debatował w lipcu br. o tym, jak włączyć e-sport do Igrzysk Olimpijskich. Kluby piłkarskie i kluby NBA otwierają sekcje e-sportu, licząc na młodego widza.

 Zmiany postaw fanów sportu rezonują w innych gałęziach gospodarki: firmy bukmacherskie włączyły do oferty zakładów e-sport, producenci odzieży sportowej mają na oku gwiazdy gamingu, media otwierają portale i kanały telewizyjne dotyczące tej branży, a startupy technologiczne pracują nad dedykowanymi jej rozwiązaniami.

Zjawisko będące dotychczas na marginesie okazuje się bardzo złożone i ma poważne skutki, także społeczne i polityczne.

Wykop Skomentuj7
Ciekawi nas Twoje zdanie! Napisz notkę Zgłoś nadużycie

Więcej na ten temat

Salon24 news

Co o tym sądzisz?

Inne tematy w dziale Technologie