Nie pisałbym o Second Life, gdybym uważał, że nie jest ono ważnym fenomenem społecznym. SL to nie tylko nowa jakość powstała na przecięciu Web 2.0 i RPG. W SL realizują się nie tylko tęsknoty dotyczące fizyczności. Drugie życie wypełnia się również treścią i to czasem niebanalną. Dość głośny był event „ataku terrorystycznego”, „wysadzenia” wirtualnych centrów handlowych. "Przewrót rozpoczął się od zniszczenia wirtualnych sklepów American Apparel i Reebok. Pierwszym rewolucjonistą w Second Life jest Marshal Cahill. Mężczyzna doszedł do wniosku, że jego ulubiona gra podupada i postanowił coś zmienić - donosi "Los Angeles Times". - Spijali całą śmietankę, przetargi wygrywali tylko krewni i znajomi, ograniczali wolność słowa. Cahill widział to wszystko, ale nie mógł ich zatrzymać. Zdetonował więc bombę atomową przed sklepem American Apparel. Za Cahillem stoi Armia Wyzwolenia Second Life. Atak na sklepy miał zwrócić uwagę producenta gry na żądania rewolucjonistów. Członkowie Armii Wyzwolenia chcą, by firma Linden Labs przyznała graczom pełną kontrolę nad środowiskiem gry. - Populacja powinna mieć coś do powiedzenia w sprawie przyszłości świata, który zamieszkuje - wyjaśnia Cahill dziennikowi.”[1] AWSL to jedna z grup cyberpunkowych aktywistów, którzy domagają się poszerzenia wolności w sieciowych zależnościach SL (sic!). Ta gra to proteza rzeczywistości, do tego stopnia, że dochrapała się własnych rewolucjonistów.
Wyżej wymieniony event, i mu podobne, to jednak rzadkie zjawiska. Stanowią one marginalną część interakcji występujących w „drugim życiu”. Są bardziej pożywką dla mediów, które mówiąc kolokwialnie, pompują tego typu zjawiska do rangi fenomenów reprezentatywnych dla „codzienności” gry. SL w przważającej mierze konsumpcja i lifestyle w czystej postaci, bez „zanieczyszczeń” zewnętrznych. SL to postmoderna przeniesiona w wirtualność. Ludzie, którzy w życiu realnym nie mogą, nie potrafią, bądź po prostu nie chcą osiągnąć pewnych pozycji proponowanych przez ponowoczesność stosują protetykę SL. Tu nie ma brzydkich, grubych, łysych i biednych. Nie ma nieszczęśliwych, a jeśli są, to tylko dlatego, że nieszczęśliwy, gruby, bądź brzydki awatar jest uszczęśliwieniem, a nie emanacją, zewnętrznego ego. Tu konstruuje się utopia zbawienia przez konsumpcję. Niczym w wielkim centrum handlowym, wszyscy są równi wobec niej. Wszyscy odnajdują wolność w pławieniu się w wielości wyboru. Edwin Bendyk napisał w „Antymatrixie”, że rok 1984 to rok, w którym Steave Jobs [współzałożyciel Apple] odkrył, że konsumpcja nie służy jedynie zaspokajaniu potrzeb[2]. Wraz z narodzinami Maca zaczął się okres wiary w możliwość osiągnięcia szczęścia przez samą, wyizolowaną konsumpcję. Zyskała ona autonomię wobec swoich produktów. Konsumpcja stała się celem samym w sobie. Dzisiaj w czasach, kiedy konserwatywna administracja amerykańska twierdzi, iż konsument równa się obywatelowi, a wraz z narastaniem konsumeryzmu wzrasta wartość obywatelska, idea wymyślona przez Jobbsa zinstytucjonalizowała się i stała się oficjalną ideologią neoliberalną. SL jest emanacją tego typu myślenia. SL to konsumpcja symboliczna. Wirtualne drugie życie to świat zreifikowany w takim stopniu, że aż, jakkolwiek paradoksalnie by to nie brzmiało, wyzuty z materii. Materia została tu pozbawiona swojej fizyczności. Pozostało po niej to, co w społeczeństwie konsumpcyjnym najważniejsze: symbol-znak. Materia-symbol jest w tu transcendentalna. Wystarczy jej, a raczej jej konsumentom, że jest symbolem, bo w postmodernicztycznej konsumpcji głównie chodzi o transakcję i recykling znaków i symboli. To spełnienie proroctwa, czy też diagnozy, Jeana Baudrillarda o symulakrach. Twierdził on, że żyjemy w świecie kopii kopii. W świecie bez oryginału. Wystarczą nam symulacje zjawisk. Sam francuski filozof z całą pewnością nie przypuszczał, na początku lat 70’ kiedy pisał „Symulację i Symulakry”, że jego wizja (bądź diagnoza) wyewoluuje w taką jednoznaczność. W SL znaczenie-reifikacja jest tu posunięta do granic absurdu. –Gdybym mogła wziąć coś z SL i przenieść to do reala, to zabrałabym ze sobą stan konta. – mówi Magda[3]. Zabawne jest to, że żadne konto nie istnieje. Nie istnieją rzeczy, które można kupić posługując się stanem nie-istniejącym konta. Wymieniane są za to symulacje znaków i symulacje towarów. Każdy może tu spełnić marzenie posiadania Ferrari, Lamgorhini, prywatnego samolotu, czy jachtu. To w zupełności wystarcza uczestnikom drugiego życia. To prawda, że w SL obraca się prawdziwymi pieniędzmi, ale jest to jakby obrót zewnętrzny. W prawdzie istnieje ekonomika SL oparta na Linden Dolarach, ale jest ona jedynie symulacją gospodarki i ekonomiki Realu, linden dolary, są symulacją waluty, a przedmioty, które za lindendolary można kupić są symulacją samych siebie. Dlaczego pani Magda chce przenieść do świata realnego coś, co nie istnieje? Coś co jest wyzute z przydatności. Nie-istniejący stan konta w SL służy do nie-zakupu nie-rzeczy. Odpowiedzi udziela pośmiertnie Baudrillard- konto jest znakiem. To syndrom absolutnego rozłączenie użyteczności i czynności zakupów. Shopping zyskał autonomię. Nie służy do niczego więcej jak tylko do samego siebie i sygnifikacji.


Komentarze
Pokaż komentarze (4)