Projekt ruszył, nowy zespół uczył się współdziałania. Opracowywano projekt pierwszej gry edukacyjnej dotyczącej zasobów nieodnawialnych. Rozwój projektu szedł dwutorowo: ludzie mieli doświadczyć braków surowców, w tym wody; ludzie mieli nauczyć się inwestować w nowe technologie. W grze wprowadzono narzędzie inwestycji obywatelskich i zarządzania ryzykiem. Szef podzielił halę na mniejsze boksy, w których pracowały zespoły projektowe. Sala konferencyjna miała umożliwić zebrania całej załogi. Wiktoria została umieszczona w sali z ludźmi projektującymi materiały dydaktyczne. Miała, jako asystentka, linię bezpośrednią do szefa.
Po burzy mózgów podjęto decyzję, że beneficjentami projektu finansowanego ze środków UE będą pracownicy zakładów zatrudniających więcej niż 100 pracowników. Psycholog społeczny zatrudniony w zespole twierdził, że kształtowanie nawyków musi odbywać się w zaangażowanej społeczności. Warsztaty zapoczątkowane przez grę powinny być cykliczne, utrwalające nawyki i stawiające wyzwania. W korporacjach były wypracowane ścieżki rywalizacji. Postanowiono je wykorzystać do kanalizowania zaangażowania graczy. Jednym z pomysłów był internetowy dziennik publikujący aktywności w świecie realnym. Wszyscy gracze mogli publikować swoją aktywność, każdy z biorących udział miał do dziennika dostęp. Podjęto decyzję o sms-owym przyznawaniu punktów za te aktywności przez społeczność graczy, które byłyby brane pod uwagę w rozwoju kariery. Wiele firm starało się iść ścieżką odpowiedzialnego biznesu, więc nie było problemów, by gra stała się częścią polityki zrównoważonego rozwoju firm. Postanowiono, że ekologiczne inwestycje będą współdzielone, część zainwestują firmy jako podmioty gospodarcze, część zainwestują pracownicy w ramach inwestycji obywatelskich. Podjęto współpracę z grupami młodych naukowców. Obiecujące pomysły miały znaleźć finansowanie. Ryzyko finansowe inwestorów obywatelskich miało być ograniczone do 50% wkładu. Organizatorom zależało na uczestnictwie pracowników. Firmy zabezpieczały pozostałe 50%.