Widzę, słyszę, myślę...
Mieszkam w Poznaniu. Jestem Polakiem.
143 obserwujących
628 notek
1430k odsłon
  1550   0

Krótka historia gier komputerowych wg. Kemira


W listopadzie 2013 roku zadebiutowały kolejne konsole: PlayStation 4 od Sony oraz Xbox One od Microsoftu. Trwa, z korzyścią dla graczy, silna walka pomiędzy AMD oraz Nvidią na rynku producentów kart graficznych. Karty są coraz wydajniejsze, stają się mniejsze i mniej prądożerne. Przyglądając się historii dostrzegamy wyraźną tendencję w każdym cyklu i silne powiązania pomiędzy rynkiem komputerów (wcześniej mikrokomputerów) oraz konsol. W drugiej połowie cyklu oszałamiający postęp technologiczny w elektronice, a co za tym idzie - w komputerach - wyznacza drogę nie tylko producentom konsol kolejnej generacji, ale także projektantom gier.


Polskim wkładem w gry komputerowe jest bez wątpienia "Wiedźmin" , który jest naszą dumą narodową. Grą, którą innowacyjny przemysł sprzedaje na całym świecie. Nie mieliśmy w Polsce wielu przemysłów kreatywnych, które podbiłyby rynki międzynarodowe. Podobnym hitem może się okazać "Cyberpunk 2077", dzieło tego samego studia CD Projekt RED. Dziś w ogóle mamy do wyboru nie tylko niezliczoną ilość gier, ale też  mnóstwo różnych platform, dających wiele różnego typu doświadczeń dla graczy – od głębokiego zanurzania się w opowieściach, po ciekawe interfejsy oferujące unikalne wrażenia fizyczne. Mamy eksperymentalne gry niszowe, porównywalne z poszukującym nietypowych tematów i form kinem niezależnym, z drugiej gry będące odpowiednikami hollywoodzkich blockbusterów, o podobnych do nich budżetach. Osobiście preferuję gry sportowe, uwielbiam najnowsza koszykówkę "NBA 2K20", która zapewnia niesamowite emocje, które w czwartej kwarcie meczu sięgając zenitu, niesamowita jest symulacja Formuły 1, wielkie wrażenie zrobił na mnie western " Red Dead Redemption II", który uważam za jedną z bardziej poruszających gier, w jakie grałem. Pisząc niniejszą notkę oderwałem się od "Sekiro Shadow Die Twice" - grę przez wielu uważaną za grę wszechczasów, choćby ze względu na piekielnie trudną, ale genialnie zrobioną mechanikę walki i posługiwania się w niej kataną, czyli japońskim mieczem, potocznie nazywanym mieczem samuraja. 


Dziś, współczene gry w porównaniu z "Sensible Soccer" to nawet nie epoka - to era. I może tych kilkadziesiąt lat historii wystarczy, żeby nie udowadniać na siłę, że gry zawsze dają nam głębokie, poruszające doświadczenia, że mogą być sztuką. Czasem tak oczywiście jest, ale one po prostu zapewniają nam dobrą zabawę. I tak je traktujmy – z sympatią, ale bez martyrologii i rozdzierania szat. Pytanie tylko, dokąd  gry video dojdą , gdzie leży punkt graniczny między rzeczywistością a wirtualnym przeżywaniem przygód na koszykarskim parkiecie albo w feudalnej Japonii? Postęp pokazuje, ze chyba tego punktu nie ma.

Lubię to! Skomentuj32 Napisz notkę Zgłoś nadużycie

Więcej na ten temat

Komentarze

Inne tematy w dziale Rozmaitości