kemir kemir
1562
BLOG

Krótka historia gier komputerowych wg. Kemira

kemir kemir Gry Obserwuj temat Obserwuj notkę 32

Pierwszą grą video jaką pamiętam i z jaką się zetknąłem była "Sensible soccer" - kultowa dziś gra na Amigę, w której piłka nożna pokazywana była jako mecz z rzutu z góry. Gra była bardzo dynamiczna, co przysporzyło jej sporą grupę fanów, wspominających tytuł z nostalgią do dziś. Grę charakteryzowały dwie rzeczy: niesamowita w porównaniu w dzisiejszymi grami "pixelioza" i równie niesamowita grywalność, której nawet dziś pozazdrościć mogą doskonałe graficznie serie Pro Evolution Soccer i FIFA. Współczesne "eFootball PES 2020" czy"FIFA 20" oferują grafikę i dopracowaną prawie do perfekcji mechanikę poruszania się piłkarzy na poziomie nie do odróżnienia od transmisji w HD meczu piłkarskiego, ale to "coś", co posiadało prymitywne przecież "Sensible soccer" jest chyba nie do powtórzenia.


Doskonale pamiętam popołudnia i wieczory, kiedy wraz z córką przeżywaliśmy przygody Mario Bros na niezapomnianej konsoli "Pegasus". Niedroga, niewielka, będąca kopią "Famicoma" od Nintendo konsola "Pegasus Family Game" to bez wątpienia jedno z najbardziej rozpoznawalnych urządzeń lat 90. w Polsce. Jednocześnie można w niej upatrywać swoistego fenomenu kulturowego, będącego częściowym odbiciem zmian zachodzących w kraju po transformacji ustrojowej. Klon popularnego "Famicoma". wprost z dalekiej Tajlandii, sprowadzony został przez dwóch biznesmenów: Marka Jutkiewicza i Dariusza Wojdygę, którzy słusznie zauważyli, że jest w kraju nisza, którą stosunkowo niewielkimi nakładami finansowymi mogą wypełnić. Jak można legalnie sprzedawać urządzenie będące podróbką innego urządzenia? Cóż, wtedy rzeczywiście można było to robić. Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych weszła w życie dopiero w maju 1994 roku, a do tego czasu Pegasus zdążył już przynieść dwójce biznesmenów milionowe dochody. Kartridże z grami nabyć można je było na pierwszym lepszym bazarku, choć wiązało się z tym ryzyko, że dostaniemy inną grę niż sugerowała okładka. W tym przypadku ustawa z 1994 roku niewiele zmieniła. Rynek piractwa gier video tak naprawdę dopiero się w Polsce rozwijał, ale to już inny temat.


Powszechnie grało się w "Mario", grę dla dziewczynek "Little Mermaid", "Tank 1990", "Contra" czy "Bomberman". Później stałem się typowym przedstawicielem ery pecetów, czyli wynalazku specjalistów  od marketingu w IBM, którzy wraz z premierą ich pierwszego mikrokomputera (jako odpowiedź na sukces firmy Apple), wymyślili slogan „Personal Computer” (PC), aby wyróżnić produkt na rynku. Ideą tego komputera, stworzonego głównie do zastosowań w biznesie, była otwarta architektura i budowa z ogólnie dostępnych układów scalonych, produkowanych w innych fabrykach. Wszystko to, wraz z brakiem patentu (na budowę komputera poprzez „sloty”) oraz wykorzystaniem systemu operacyjnego MS-DOS na licencji, doprowadziło w następnych latach do istnego wysypu IBM PC - klonów. W ten sposób jednak narodził się cały przemysł związany z późniejszym rynkiem popularnych pecetów. Gry na pecety na jakiś czas zdominowały rynek gier w ogóle, ale nieprawdopodobny wręcz postęp wizualizacji gier poszedł w parze z postępem technologicznym, który na użytkownikach wymuszał  nieustaną potrzebę modyfikacji swojego sprzętu - dobry komputer w przeciągu pół roku stawał się przestarzałym "złomem", który nie był w stanie obsłużyć coraz bardziej wymagającej grafiki nie tylko w grach, ale także w programach użytkowych i tych służących do pracy.


Takie gry jak "Worms", " Star Wars Episode I: Racer", "Medal of Honor", "Call of Duty" "Command and Conquer", "Baldur’s Gate", "Commandos", "Grand Theft Auto", "Half-Life", "Mafia", "Doom", "Diablo", "Need for Speed", "Sims", "Tomb Raider", czy "Quake" wyznaczyły standardy i kierunek rozwoju. Przełomowym momentem stał się debiut w 2000 roku na wszystkich rynkach świata konsoli PlayStation 2. Z miejsca staje się bestsellerem, by w ciągu następnych 10 lat uzyskać niewiarygodną łączną sprzedaż 150 mln konsol. Sukces PS2 upatruje się w ogromnej rzeszy klientów pierwszego modelu, wstecznej kompatybilności, napędzie DVD (Sega posiadała własny, zaprojektowany przez Yamahę, napęd GD - o nieco większych możliwościach niż zwykły CD), kilku dedykowanym grom (m.in.Final Fantasy X, GTA: San Andreas czy Metal Gear Solid: Sons of Liberty) oraz bardzo długiemu wsparciu konsoli przez deweloperów gier. Nieco później, bo w 2001 roku debiutuje w Stanach Zjednoczonych pierwsza konsola Microsoftu - Xbox. Potężne wsparcie finansowe nie wystarczyło, by dogonić japońskiego lidera, jednak konsola odniosła sukces w USA i Europie, budując świetne fundamenty dla późniejszej popularności Xboksa 360. Gracze szybko uświadamiają sobie, ze pecety i coraz bardziej popularne notebooki to świetne narzędzia do pracy i przeglądania internetu, natomiast do gier przeznaczone są konsole - chociaż do dziś jest spora grupa graczy, uważająca, ze najlepszy do gier jest "wypasiony" pecet czy laptop.


W listopadzie 2013 roku zadebiutowały kolejne konsole: PlayStation 4 od Sony oraz Xbox One od Microsoftu. Trwa, z korzyścią dla graczy, silna walka pomiędzy AMD oraz Nvidią na rynku producentów kart graficznych. Karty są coraz wydajniejsze, stają się mniejsze i mniej prądożerne. Przyglądając się historii dostrzegamy wyraźną tendencję w każdym cyklu i silne powiązania pomiędzy rynkiem komputerów (wcześniej mikrokomputerów) oraz konsol. W drugiej połowie cyklu oszałamiający postęp technologiczny w elektronice, a co za tym idzie - w komputerach - wyznacza drogę nie tylko producentom konsol kolejnej generacji, ale także projektantom gier.


Polskim wkładem w gry komputerowe jest bez wątpienia "Wiedźmin" , który jest naszą dumą narodową. Grą, którą innowacyjny przemysł sprzedaje na całym świecie. Nie mieliśmy w Polsce wielu przemysłów kreatywnych, które podbiłyby rynki międzynarodowe. Podobnym hitem może się okazać "Cyberpunk 2077", dzieło tego samego studia CD Projekt RED. Dziś w ogóle mamy do wyboru nie tylko niezliczoną ilość gier, ale też  mnóstwo różnych platform, dających wiele różnego typu doświadczeń dla graczy – od głębokiego zanurzania się w opowieściach, po ciekawe interfejsy oferujące unikalne wrażenia fizyczne. Mamy eksperymentalne gry niszowe, porównywalne z poszukującym nietypowych tematów i form kinem niezależnym, z drugiej gry będące odpowiednikami hollywoodzkich blockbusterów, o podobnych do nich budżetach. Osobiście preferuję gry sportowe, uwielbiam najnowsza koszykówkę "NBA 2K20", która zapewnia niesamowite emocje, które w czwartej kwarcie meczu sięgając zenitu, niesamowita jest symulacja Formuły 1, wielkie wrażenie zrobił na mnie western " Red Dead Redemption II", który uważam za jedną z bardziej poruszających gier, w jakie grałem. Pisząc niniejszą notkę oderwałem się od "Sekiro Shadow Die Twice" - grę przez wielu uważaną za grę wszechczasów, choćby ze względu na piekielnie trudną, ale genialnie zrobioną mechanikę walki i posługiwania się w niej kataną, czyli japońskim mieczem, potocznie nazywanym mieczem samuraja. 


Dziś, współczene gry w porównaniu z "Sensible Soccer" to nawet nie epoka - to era. I może tych kilkadziesiąt lat historii wystarczy, żeby nie udowadniać na siłę, że gry zawsze dają nam głębokie, poruszające doświadczenia, że mogą być sztuką. Czasem tak oczywiście jest, ale one po prostu zapewniają nam dobrą zabawę. I tak je traktujmy – z sympatią, ale bez martyrologii i rozdzierania szat. Pytanie tylko, dokąd  gry video dojdą , gdzie leży punkt graniczny między rzeczywistością a wirtualnym przeżywaniem przygód na koszykarskim parkiecie albo w feudalnej Japonii? Postęp pokazuje, ze chyba tego punktu nie ma.

kemir
O mnie kemir

Z mojego subiektywnego punktu widzenia jestem całkowicie obiektywny.

Nowości od blogera

Komentarze

Inne tematy w dziale Technologie